A.
Pengaruh
Kebudayaan terhadap Desain Grafis
Teknologi
yang semakin berkembang membuat kebudayaan makin terkikis. Untuk mencegah hal
tersebut muncullah ide-ide dari pembuat kartun/ animasi untuk memasukkan unsur
budaya dalam pembuatan animasi supaya kebudayaan tidak terkikis dan lebih
memuaskan pembuat dan konsumennya. Unsur budaya membuat alur cerita lebih
menarik dan dapat menarik perhatian konsumen. Sehingga menjadi dua unsur yang
tidak terpisahkan.
a) Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
b)
Teknologi
Design grafis, seperti disiplin
ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi
mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara
atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
B.
Komponen Pada Desain Grafis
Ada 6
komponen dalam desain grafis, yaitu
a) Nirmana
Nirmana adalah ilmu yang
mempelajari tentang elemen-elemen desain grafis beserta prinsip-prinsip desain
grafis. Didalamnya kita akan mempelajari tentang garis, bentuk, ruang, tekstur,
warna dan lain sebagainya.
b) Typografi
Tipografi merupakan suatu
ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada
ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat
menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan
pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf
sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
c) Pewarnaan
Pewarnaan penting bagi
pencitraan hasil karya desin grafis, karena dengan warna seseorangan akan
memahami estetika dari gambar yang kita buat. Warna masuk dalam ilmu nirmana
tetapi sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya buat point tersendiri.
d) Software
Software adalah pendukung
dari apa yang bisa Anda hasilkan, dilihat dari bidangnya software desain
terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis 2 dimensi dan pengolah grafis tiga
dimensi. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu media cetak, digital dan
multimedia.
e) Scetch
Lebih mudah dinamai dengan
menggambar dengan tangan. Kemampuan menggambar tidak begitu mempengaruhi hasil
karya Anda dalam bidang desain grafis, namun orisinalitas dalam menggambar
manual akan sangat terasa dan efeknya adalah memudahkan Anda dalam mengolah
karya desain menggunakan software.
f) Kemampuan umum
Kemampuan umum ini adalah
kemampuan tambahan yang membantu dalam proses membuat sebuah karya grafis.
Kemampuan umum dalam bidang grafis seperti pengetahuan tentang website (website
grafis seperti flickr, deviantart dsb, website ecommerce untuk menjual karya
desain dsb).
Semua komponen ini penting
untuk dunia perfilman. Jika kita ingin membuat sebuah naimasi maka kita
membutuhkan sketsa semua karakter dan lingkungannya, software apa yang
digunakan , 2 dimensi atau 3 dimensi, warna yang menarik untuk setiap komponen,
mempelajran bentuk-bentuk dasar pembuatan sebuah animasi dan lain sebagainya.
C.
Peranan IMK dalam Desai
Grafis
Peranan desain pemodelan grafik sangatlah
penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa
asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik
adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam
menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah
di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.
Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang
benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam
proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai
pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara
komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah
beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :
·
Ergonomi,
hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat
berupa bentuk fisik
·
Faktor
manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah
sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer
·
Interaksi
antar manusia dan komputer
Kemampuan
estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain
sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel
dan powerfull. Walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan
latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan
beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah
untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek
bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus
dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah
esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan
mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain
secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap
agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat user friendly.
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan
pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
a)
Teknik
elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
b)
Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
c)
Perancangan
grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
d)
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
e)
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
f)
Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
g)
Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
D.
SEJARAH DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi
menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian
dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Pada tahun , Henry Cole menjadi
salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia
meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang
berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great
Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain
bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan
William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat
oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus
dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya
potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori
pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara
tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata
Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul
New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison
Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
- Munculnya Percetakan
Desain grafis
berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat
ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450
Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh
Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman
besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan
ini disebut-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya
besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller”
(1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh
lainya antara lain
Henri
de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Perkembangan
industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini
menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First
Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan
diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus
tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik
para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans,
Erik Spiekermann, Ellen Lupton dan Rick
Poynor.
Sumber
:
- http://naufalshin.blogspot.co.id/2014/12/sejarah-desain-grafis.html
0 komentar:
Posting Komentar